Sun. Jan 23rd, 2022


O filme de sucesso da Marvel Shang-Chi e a Lenda dos Dez Anéis agora está disponível em 4K, Blu-ray e DVD com uma série de recursos de bônus.

O primeiro filme liderado por super-heróis asiáticos da Marvel Studios é dirigido por Destin Daniel Cretton. Será liderado pelo ator canadense Simu Liu (Conveniência de Kim) como Shang-Chi. O filme também é estrelado por Awkwafina como Katy, Tony Leung como Wenwu / The Mandarin, Meng’er Zhang como Xialing, Fala Chen como Jiang Li, Ronny Chieng e Florian Munteanu como Razor Fist.

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O editor-chefe do ComingSoon, Tyler Treese, falou com Andy Park da Marvel Studios sobre o design do traje de Shang-Chi, seu trabalho anterior em videogames e muito mais.

Tyler Treese: Existe algum artista ou série de quadrinhos em particular que o inspirou quando criança que fez você querer seguir essa carreira e trabalhar em quadrinhos, arte conceitual, videogames e filmes?

Andy Park: Eu cresci nos anos 80 lendo histórias em quadrinhos e isso foi um pouco antes de a Image Comics estourar. Eu me apaixonei pelos quadrinhos da Marvel originalmente. Mark Bright e Bob Layton eram conhecidos por Homem de Ferro e esse foi o primeiro personagem pelo qual eu me apaixonei completamente, especialmente o Homem de Ferro Silver Centurion e depois John Byrne. E então comecei a descobrir outros artistas e, eventualmente, quando descobri um cara chamado Jim Lee, isso mudou meu mundo porque sua arte era tudo. Alan Davis é outro, mas eu tinha um santuário inteiro quando estava no colégio dedicado a Jim Lee com todas as suas obras de arte. E então, eventualmente, Image Comics aconteceu e eu fui contratado por outro cara. Essas foram minhas primeiras inspirações em quadrinhos. Acabei desenhando quadrinhos por 10 anos e, finalmente, mudei para a arte conceitual em videogames para o Deus da guerra Series. E eu estive no Marvel Studios nos últimos 11 anos e meio.

Quando você é o primeiro criativo, você imita o que gosta. Como foi o processo de realmente encontrar seu próprio estilo como artista e não apenas tentar fazer sua melhor personificação de Jim Lee, mas realmente fazer seu melhor trabalho e se mostrar através da arte?

Você aprende naquela época apenas copiando. Todo artista aprende copiando. Mas nunca quis ser um clone. Nunca quis desenhar como John Burn, Jim Lee ou Alan Davis, mas copiarei para aprender. É como se, eventualmente, quando fui para a escola de arte e aprendi a pintar, você faz cópias master, olha para John Singer Sargent e faz um Rembrandt e faz uma cópia master apenas para aprender, mas você não estou tentando aprender a pintar como eles ou desenhar como eles. Sempre tive essa mentalidade de não querer ser apenas um clone. Também acho que outra razão é porque naquela época, especialmente nos primeiros dias da Image, você veria certos artistas e realmente poderia ver quem eram suas influências e quase a um ponto onde algumas pessoas os chamariam de clones.

Mas então, sempre que você dizia isso, nunca era tão bom quanto a pessoa que eles estão imitando. Então, porque eu sabia disso, mesmo que eu tentasse desenhar como Lee, algum dia vou desenhar melhor do que ele? Não, eu só poderia desenhar até o ponto de ser igual, mas mesmo assim é impossível. Então eu sempre tento ser único ou pelo menos tento ter minha própria voz. Então, quando estava desenhando histórias em quadrinhos, fiz a mesma coisa. Eu era conhecido principalmente por minha série Top Cow Marc Silvestri que fiz e Tomb Raider. Mas eu não desenhava necessariamente como Marc Silvestri ou Jim Lee. Tentei encontrar minha própria voz e isso ainda se aplica aos dias de hoje na arte conceitual. Definitivamente, tenho influências ao longo das décadas, mas estou tentando ter minha própria voz como artista

Você mostrou uma grande arte conceitual em suas redes sociais. Quais são algumas de suas maiores contribuições para Shang-Chi?

Tive a honra de liderar a equipe de desenvolvimento visual. Eu tive que ter artistas incríveis na equipe e orientá-los e ter conversas com Destin Daniel Cretton, Kevin Feige e Jonathan Schwartz, o produtor, e tentar descobrir esse mundo. Sempre que estávamos criando um novo canto do Universo Cinematográfico Marvel, era sempre emocionante. E ser capaz de mergulhar no primeiro super-herói asiático em MCU foi definitivamente emocionante. Então, pegando influências do Oriente, da cultura chinesa, da cultura asiática e de filmes de artes marciais ao longo dos anos que eu adorei e fundindo tudo isso na linguagem que as pessoas estão familiarizadas no MCU, mas trazendo algo novo. Isso foi uma honra e emocionante.

Especificamente, eu tenho que desenhar o traje de herói de Shang-Chi. Então foi muito divertido tentar pegar Simu Liu e tentar descobrir a história de como era essa fantasia, porque não é apenas como um visual, há uma história para cada fantasia que fazemos. Então a ideia de, conforme a história foi se desenvolvendo, eu vim com a ideia de incorporar o símbolo que é muito prevalente na cultura chinesa, assim como em outras culturas, o nó infinito. Isso é muito simbólico e tem muitos significados diferentes, assim como as escamas ou pele de dragão que você vê em sua jaqueta. Olhamos para tudo, até seus sapatos. Como se fosse uma ideia que eu tive porque todo o traje geral foi dado pela mãe dele.

Ele é um produto de tudo, de toda a sua história, desde sua mãe, que é basicamente seu traje geral, até seu pai. Eventualmente, no final do filme, quando o pai basicamente abre mão dos anéis e termina sua fantasia de herói, a única coisa que eu queria acrescentar a ele eram seus sapatos, que era seu tempo na América. Os 10 anos que ele passou na América. É ele estar sozinho, tentando encontrar sua própria independência, quem ele é. Então, eu queria ter aquele elemento onde ele guardava os sapatos, que é muito ocidental. Então você tem todas essas três coisas que abrangem todo esse visual.

Você trabalhou em tantos filmes da Marvel neste momento. Eu sinto que não dá crédito suficiente pela variedade em termos de paisagens e os diferentes gêneros. Isso ajuda a mantê-lo atualizado? Porque mesmo estando na Marvel, você está fazendo coisas completamente diferentes e pulando de um lado para o outro.

Sim, exatamente. Você acertou em cheio porque, como artista, somos muito temperamentais. Ficamos entediados. Precisamos continuar a ser inspirados. Digamos que eu estava no Deus da guerra videogame. Eu estive nisso por cinco anos, o que foi cinco anos incríveis. Mas depois de cinco anos fazendo o mesmo Deus da guerra, mesmo sendo jogos diferentes, sempre esteve naquela mitologia grega. Como artista, comecei a ficar impaciente porque queria fazer outra coisa além de togas gregas e o mesmo tipo de animais mitológicos gregos. Mas estou no Marvel Studios há 11 anos e meio.

Não houve um dia, um mês, um ano em que estive entediado ou impaciente porque cada um dos nossos filmes, mesmo que seja no MCU, todos eles têm seu próprio gênero, seu próprio sabor e tom diferente. Você adiciona não apenas os visuais, mas os diretores que recebemos, como Taika Waititi, Peyton Reed, James Gunn, Destin Daniel Cretton, todos esses diretores têm vozes e sabores diferentes. Então, como você pode ficar entediado? É quase como se você estivesse trabalhando para uma empresa totalmente nova ou algo muito diferente, mas há sempre a trama que mantém tudo junto, o que mantém tudo excitante. Você não pode ficar entediado aqui.

Você mencionou God of War. Trabalhando nesses jogos, qual a maior diferença entre os dois meios? E fazendo arte conceitual para God of War, esses jogos têm uma bela arte e as cenas são incríveis. Você pode falar sobre como isso o ajudou a se preparar para essa linha de trabalho?

Deus da guerra foi maravilhoso. Fui contratado por Charlie Wen, que era o diretor de desenvolvimento visual da Sony na época. Eu trabalhei por cinco anos com artistas incríveis e aprendi mais lá do que na escola de arte porque você está cercado por talentos incríveis e design do mundo real, os desafios da arte conceitual e tentando obter designs aprovados por um diretor. E videogames, especificamente para Deus da guerra, são totalmente fantásticos. E estamos agindo como essas criaturas malucas com esses conjuntos de energia malucos com esses visuais malucos. É ainda menos aterrado do que como o MCU ou filme porque em videogames, é meio sem barreiras.

Você está criando personagens que serão transformados em ativos 3D que serão jogados no jogo. Então você pode enlouquecer e quebrar muitas regras, mesmo com a maneira como você desenha os figurinos. Você pode ficar louco. Mas as maiores diferenças quando se trabalha em filmes, pelo menos para live-action, é que estamos tentando fazer com que pareça real. Como se você tivesse que fazer parecer que poderia realmente acontecer fora de sua casa e quando você sair pela porta. Como se este mundo pudesse existir. Esses personagens podem usar essas fantasias. Essa criatura pode realmente existir. E você vai acreditar como um membro da audiência. Você não precisa ter essa suspensão de crença quando se trata de videogames porque tudo é 3D.

Esse é o maior desafio de fazer filme porque você sempre tem que fazer com que pareça real e verossímil. Isso nem sempre é fácil. É por isso que muitas vezes você pode ir totalmente com precisão cômica, mas então você entra em um mundo do tipo, “Oh, agora parece cafona e não é mais real.” Portanto, há esse equilíbrio delicado e essa linha que você tem que trilhar. Quanto você pode empurrar aqui? Quanto você pode empurrar lá e torná-lo preciso para os quadrinhos e respeitoso? Mas então, ao fazer isso, também torne totalmente verossímil e algo que as pessoas diriam, “Oh, isso me lembra os quadrinhos e eu acredito totalmente nisso.” E isso é contra se você for longe demais em algum lugar, você pode ficar tipo, “Oh, isso parece uma história em quadrinhos, mas parece cafona”.

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