[ad_1]
Mundo OlliOlli quer não apenas ser a sequela final, mas o final OlliOlli jogos. Tem personalização de personagens, design de palco mais complexo, missões secundárias, um elenco de personagens peculiares, um novo estilo de arte, visuais 3D, multiplayer assíncrono, uma série de novas mecânicas, níveis que geram processualmente e, claro, um negócio desprezível sapo teimoso, que se combinam para igualar um título que é objetivamente maior do que seus dois antecessores. Embora maior nem sempre seja melhor, especialmente em uma era de jogos de mundo aberto agressivamente acolchoados, encontrar o tipo certo de maior foi um ato de equilíbrio cuidadoso.
“Nos primeiros nove meses, tentamos muitas coisas”, disse o diretor criativo John Ribbins. “Se este jogo fosse lançado com todas as coisas que testamos nos primeiros nove meses, ele ficaria terrivelmente inchado, mas teria um monte de coisas, como missões que aparecem diariamente ou como todas essas outras coisas.”
RELACIONADOS: Data de lançamento do OlliOlli World revelada com roteiro de DLC
Roll7 já estava bem ciente do que é um OlliOlli jogo foi; afinal, o estúdio já havia construído dois deles. Em vez de descansar sobre os louros, a Roll7 estava tentando experimentar passando meses criando protótipos para ver o que mais poderia ser adicionado em nome de fazer o mais radical OlliOlli. No entanto, nem todas as ideias foram vencedoras. Ribbins e a equipe perceberam isso e chegaram a essa conclusão quando o projeto estava se transformando em um “grande projeto inchado”. E quando há muita gordura, a única maneira de se livrar dela é começar a aparar.
“Perguntamos: ‘Quais deles realmente acentuam a experiência? Que coisas realmente o tornam melhor?’”, disse Ribbins. “E então fiz um enorme descopio e realmente concentrei-me em polir esses bits. E acho que esse foi o caminho certo a seguir, mas estou feliz por não termos feito muitas das outras coisas que tentamos nos primeiros nove meses porque algumas delas eram legais, mas pareciam extras para a experiência .”
Agarrões e fogos de artifício são parte das maneiras pelas quais o jogo se expande em sua base principal sem prejudicá-la. O primeiro aumenta os truques e é algo que jogadores habilidosos podem usar para adicionar ao seu multiplicador se seu cérebro puder acompanhar a rotação de mais um prato. É apenas no controle direito, por isso é facilmente acessível, mas o desafio vem de fazê-lo no meio da tentativa de pousar com segurança ou triturar e fazer outros truques. Certos caminhos também só se abrirão se os jogadores estiverem pegando seus tabuleiros, o que também dá a ele um propósito útil não baseado em pontuação.
RELACIONADOS: Entrevista: Desenvolvedores de OlliOlli falam sobre nova arte, boas-vindas aos jogadores, THPS1 + 2 e muito mais
Os fogos de artifício não são explosivos comemorativos reais, mas um termo de skate usado para descer escadas enquanto a parte de trás da prancha chocalha contra os degraus. Como a limpeza é mais difícil em Mundo OlliOlli (e parte da tentativa do jogo de atrair mais pessoas), as escadas adicionam um pouco mais de perigo aos níveis, pois leva tempo para pousar nelas. Para comparação, aterrissar sem apertar um botão não diminui mais a velocidade do jogador, então esse movimento adiciona um pouco desse tempo de volta sem exigir isso para cada aterrissagem. O co-CEO Simon Bennett falou em geral sobre adicionar coisas como essa ao jogo e disse que essas mudanças tinham que ser “significativas” e trabalhar com “sentir e fluir”.
“Com as garras, adicionamos uma mecânica realmente empolgante que ajuda você a atravessar mais tarde no jogo”, disse Bennett. “Existem fogos de artifício que ajudam você a expandir seu combo literalmente dando um tapa em uma série de etapas. Ao adicioná-los, a parte crucial é que eles são mecanicamente sucintos e compatíveis com a ideia de travessia e simplesmente não parecem presos. Muito tempo foi gasto durante a prototipagem para garantir que o que tínhamos era coeso.”
Mundo OlliOlliAs muitas adições de parecem coesas, pois nenhuma prejudica a experiência e apenas a adiciona. Além das garras e fogos de artifício mencionados acima, Mundo introduz um impulso de ganho de velocidade mais poderoso e wallrides que abrem um pouco mais a travessia, mas todas essas novas opções são mais fortes quando no contexto do design de nível aprimorado que se eleva sobre os dois jogos anteriores.
Roll7 mostrou sua maestria na criação OlliOlli níveis, pois os estágios nesta terceira entrada são significativamente mais elaborados. Os caminhos podem se ramificar com Rotas Gnarly opcionais (e, felizmente, rotuladas), dando aos patinadores hardcore a possibilidade de ganhar mais pontos, completar desafios ou encontrar missões secundárias. Alguns até desmoronam ou mudam na primeira vez e dão aos jogadores habilidosos a oportunidade de voltar pelo mesmo caminho, mas com mais perigos. Não só é um cenário emocionante, mas é uma maneira brilhante de reciclar a mesma seção com um novo toque que recompensa aqueles que desejam um desafio extra.
“Quando estávamos no início da prototipagem e eu comecei a mexer com o design de níveis”, explicou Ribbins, “[looping levels were] as coisas excitantes como designer para poder brincar. É como se você pudesse dar a volta e voltar pelo outro lado. E eu sei que isso deu aos designers muito mais espaço para construir níveis interessantes.”
Níveis de ramificação e movimentos intuitivos são apenas parte do que torna Mundo OlliOlli o final Mundo OlliOlli jogos. As missões secundárias dão vida ao mundo e usam a mesma mecânica em um contexto diferente. Os jogadores podem correr com ursos rio abaixo, ser encarregados de objetivos específicos em um nível de looping ou arrebatar itens colecionáveis difíceis de alcançar. Limitar-se a uma parte específica do jogo é uma boa mudança de ritmo e aumenta a grande lista de desbloqueáveis que os jogadores podem perseguir.
A personalização é outra grande adição, embora cosmética, que também atua como a peça central de seu sistema de desbloqueio. Existem centenas de itens que podem levar a uma série de skatistas únicos e variam de normais a totalmente bobos, como uma fantasia de alienígena ou um skate em forma de picolé. A lista impressionante de equipamentos pode ser encontrada no menu e mostra claramente a quantidade de coisas que há para encontrar. A variedade de opções é ainda mais clara durante as breves telas de carregamento, pois alternam aleatoriamente nos avatares patetas de outros jogadores. E embora não seja algo que mude fundamentalmente o jogo, Ribbins ficou muito orgulhoso de ver esse recurso no jogo e era algo com o qual ele sonhava desde o primeiro título.
“Eu perco muito tempo em customização, apenas pressionando X e olhando para todas as diferentes combinações aleatórias mesmo sabendo tudo o que está lá,” ele admitiu. “Ainda me divirto fazendo um novo visual para o meu personagem. Encontrei no outro dia um protótipo muito antigo de customização para o primeiro OlliOlli com o personagem de pixel art. E sempre esteve fora do nosso alcance o que poderíamos fazer nos dois primeiros jogos, mas era algo que estava na nossa lista de desejos desde o primeiro jogo. E assim, colocando isso e colocando na medida em que conseguimos, com todas as coisas que você pode desbloquear e personalizar, estou muito feliz com isso.”
Com controles incrivelmente fluidos, adições mecânicas úteis, visuais estilosos, uma longa lista de desbloqueáveis e muito mais, os jogadores têm muitos motivos para estarem felizes Mundo OlliOlli. Poucas sequências tendem a apontar muito mais alto do que suas parcelas anteriores. E essa sensação de felicidade não está apenas no lado do jogador. Ribbins e Bennett olharam para trás com carinho na criação deste jogo ambicioso, algo que nem sempre acontece no final do desenvolvimento de videogames.
“Obviamente, terminar este [game] é incrível, mas estávamos pensando desde quando era um protótipo”, revelou Ribbins. “Estávamos brincando que o primeiro jogo foi um ano de discussões enquanto não apenas descobríamos como fazer o jogo, mas também como fazer videogames em geral. Foi ótimo fazer a coisa mais ambiciosa que fizemos e provavelmente a melhor coisa que fizemos. Mas também foi ótimo para este processo desta vez não ser uma discussão de três anos. Na verdade, tem sido uma jornada muito agradável.”
Bennett estava igualmente alegre.
“Toda vez que eu pego e toco, eu sorrio”, afirmou Bennett. “Definitivamente, não posso dizer isso no final de qualquer outro projeto que tivemos. Geralmente chego ao final do projeto e estou cansado. Nós estamos mastigando. Vou pegá-lo e vou ver todos os erros. E tudo o que vejo com isso é que fizemos o jogo que queríamos fazer e você tem que agradecer à Private Division, nossa editora, por nos ajudar a ter tempo, recursos e confiança para realmente fazer esse jogo. E acho que esta é a primeira vez que tivemos isso também, o que é ótimo.”
[ad_2]