Fri. Nov 8th, 2024

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Cara livre está atualmente nos cinemas, e a comédia de ação Ryan Reynolds vem repleta de efeitos visuais de arregalar os olhos. Alguns desses FX, incluindo a sequência “Street Squeeze”, são cortesia da Scanline VFX.

ComingSoon teve a sorte de entrevistar Laurent Taillefer, Supervisor Associado de VFX da Scanline, que gentilmente discutiu o papel de sua empresa na produção do blockbuster.

Confira Scanline VFX’s Cara livre VFX Breakdown Reel aqui!


Jeff Ames: Qual é a sua posição na Scanline VFX?

Laurent Taillefer: Trabalho aqui como Supervisor de efeitos visuais em alguns programas e outros, como Cara livre, Supervisor Associado de VFX [alongside VFX supervisor Bryan Grill] como o supervisor VFX em Cara livre. Minha função como Supervisor Associado de VFX é supervisionar os processos globais de VFX em todos os departamentos, garantindo a qualidade e a eficiência geral, bem como apoiando o Supervisor de VFX (Bryan Grill) com decisões criativas.

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Quais foram algumas das cenas principais em que você trabalhou para o Free Guy?

Focamos principalmente em três sequências-chave: “Badass Mansion”, onde projetamos e renderizamos o interior da mansão; “Street Squeeze”, a sequência em que o carro do herói está passando por ruas comprimidas, e “Server Room”, com o prédio dando falhas e desmoronando digitalmente conforme os servidores são desligados.

No rolo VFX, uma das grandes sequências é a peça de ação da cidade em ruínas – quantas pessoas são necessárias para criar uma cena como esta?

É preciso uma aldeia! A sequência Street Squeeze teve sua própria equipe no lado 3D, liderada pelo Supervisor CG Matthew Novak. Tivemos meia dúzia de artistas ativos que construíram a cidade com base em scans da vida real e referências de Boston, uma equipe de layout de 4 para construir o caminho da perseguição, 6-8 artistas FX para separá-la, 4 isqueiros e meio uma dúzia de artistas de comp, com alguns supervisores para ajudar a filtrar a grande quantidade de camadas sendo passada por todos eles. No geral trabalhamos com uma equipe de 30 pessoas.

São tantos os detalhes nesses grandes momentos. Como você sabe até onde levar o efeito? Em outras palavras, existe muito pouco ou muito detalhe?

É um processo iterativo. Começamos selecionando algumas tomadas de herói que representam a maioria dos ângulos (ou seja, uma tomada muito ampla, um close-up real, um viajante), para desenvolver nossas receitas. Nós os renderizamos de uma forma muito simples com sombreamentos de cinza simples e efeitos de iluminação para passar por várias versões o mais rápido possível. Tornamos este um processo colaborativo, compartilhando cada etapa significativa com o cliente para que possamos obter notas antecipadas e evitar surpresas de última hora. Isso também permite que o diretor altere a edição e o corte para se adaptar ao tempo e à aparência dos efeitos, então é realmente uma conversa de mão dupla. Uma vez que a coreografia do FX é travada, começamos a refiná-la adicionando detalhes menores, como poeira, cascalho, destruição secundária, etc. É quando a questão sobre quando parar se torna crítica, pois precisamos nos manter dentro do orçamento e do cronograma . Internamente, costumamos responder comparando as renderizações com exemplos da vida real e verificando se não faltam componentes para fazer nossas imagens de qualidade fotográfica.

A colaboração entre o Supervisor VFX e eu é fundamental aqui, pois cada um de nós pode trazer um novo par de olhos para o trabalho – bem como a opinião de todos os outros supervisores. Também enviaremos nosso trabalho para outros supervisores da Scanline de vez em quando para obter um feedback imparcial. Então, essencialmente, referências do mundo real e feedback objetivo são as respostas.

Sobre Cara livre, este processo foi facilitado graças ao feedback do cliente – Como tínhamos conseguido estabelecer uma colaboração muito cedo e eles responderam muito bem ao nosso trabalho, a principal observação foi “continuar”. Assim, uma vez que tínhamos uma versão satisfatória, simplesmente usamos o cronograma e o orçamento restantes para adicionar detalhes extras, até cumprirmos o prazo, cada versão superando a anterior.

O que tornou o Free Guy único em comparação com outros projetos em que você trabalhou?

A colaboração com o cliente foi excelente. Conseguimos estabelecer uma relação muito amigável e construtiva, então as notas foram quase sempre encorajadoras e positivas, trazendo um clima muito bom para o show. A equipe se divertiu muito trabalhando em conjunto, com períodos de pico de entrega muito limitados.

A coisa mais original sobre este projeto foi algo diferente, no entanto. A crise do COVID surgiu quando estávamos no primeiro terço da produção. Enquanto muitos projetos estavam sendo suspensos, tivemos a sorte de as filmagens estarem encerradas e tínhamos todo o material e suporte para continuar trabalhando. Nestes tempos de insegurança, tivemos que adaptar o nosso workflow ao trabalho remoto, tendo que lidar com um cliente igualmente afetado. Graças ao sólido suporte da equipe de instalações da Scanline e um cliente muito compreensivo, pudemos fazer a transição de uma maneira muito tranquila e continuar a trabalhar neste projeto muito positivo, que realmente ajudou a navegar pelas inseguranças do ano passado.

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Há alguma cena / detalhe / momento em que sua equipe trabalhou que você esteja particularmente orgulhoso em Free Guy?

Essa é uma pergunta difícil – como perguntar a um pai sobre seu filho favorito. Todas as sequências tiveram desafios técnicos e criativos, todos atendidos com grande eficiência pela equipe.

Eu diria que a estreita colaboração entre nossa equipe de modelagem, layout e efeitos permitindo que a sequência do Street Squeeze acontecesse em um ambiente de escala do mundo real foi um dos maiores feitos. Você tem uma simulação de altíssima fidelidade, até o menor seixo, ocorrendo em uma cidade totalmente construída, permitindo imensa flexibilidade. Ver essa configuração funcionar perfeitamente foi uma grande satisfação.

Você empregou uma nova tecnologia ou software para o Free Guy que não tinha usado antes?

A Scanline vem integrando o Houdini (e o software de simulação FX) ao duto, para complementar a tecnologia interna do simulador de fluidos Flowline. Adicionar um novo software em um pipeline de produção FX é sempre um grande desafio, e fazê-lo durante a execução de um programa ainda mais. A equipe FX, sob a supervisão do Supervisor de FX Hannes Krieger, mais uma vez fez maravilhas, e fomos capazes de aproveitar os pontos fortes de ambos os softwares juntos no final do show.

Pensamentos adicionais?

Estamos contratando, em todo o mundo, remotamente e / ou no local!

Você tem algum projeto futuro?

Atualmente estou supervisionando Roland Emerich’s Moonfall.

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By Dave Jenks

Dave Jenks is an American novelist and Veteran of the United States Marine Corps. Between those careers, he’s worked as a deckhand, commercial fisherman, divemaster, taxi driver, construction manager, and over the road truck driver, among many other things. He now lives on a sea island, in the South Carolina Lowcountry, with his wife and youngest daughter. They also have three grown children, five grand children, three dogs and a whole flock of parakeets. Stinnett grew up in Melbourne, Florida and has also lived in the Florida Keys, the Bahamas, and Cozumel, Mexico. His next dream is to one day visit and dive Cuba.